Förhoppningsvis har de första tre delarna i HeroClix-skolan
lärt dig de grundläggande idéerna bakom hur man framgångsrikt
kastar sina figurer in i striden och kommer ur densamma segrande.
Efter att ha introducerat olika spelidéer och taktik är
det nu dags för superkrafterna.
I den här delen av skolan förutsätts det att du spelat
några partier HeroClix och att du lärt dig hur superkrafterna
fungerar rent speltekniskt. Vad jag kommer att fokusera på är
andra dimensioner av superkrafterna: hur man använder dem rent taktiskt och vilka som är värda
sin poängkostnad och vilka som bör undvikas.
Superkrafter som påverkar figurens värden
Vissa superkrafter behöver jag inte orda särskilt mycket
om, nämligen de som påverkar figurens värden. Deras
verkan är självklar. Det finns emellertid två saker
att säga om den här typen av superkrafter: 1) de kan bekämpas
till exempel med Outwit och 2) de gör ofta figuren dyrare jämfört
med en likvärdig figur som har bättre omodifierade värden.
(Ett undantag är den otroligt billiga Energy Shield/Deflection.)
När man väljer figurer till sitt lag skall man därför
inte bry sig om huruvida figuren har superkrafter som påverkar
figurens värden, åtminstone inte i den betydelsen att man
ser det som ett plus. Tvärtom kan det vara läge att gå
igenom sin samling och se om man inte kan hitta en lika bra figur
som inte har de aktuella superkrafterna, men som istället har
bättre omodifierade värden till samma eller (ofta) lägre
kostnad. De superkrafter som påverkar figurens värden är:
- Blades/Claws/Fangs
- Close Combat Expert
- Energy shield/Deflection
- Enhancement
- Perplex
- Ranged Combat Expert
Enhancement och Perplex har den fördelen att de kan användas
för att öka andra figurers värden. Perplex-kraften är
överlägsen i det att den kan användas både på
den figur som har kraften och på andra. Dock är Perplex i
allmänhet en relativt dyr superkraft. Ranged Combat Expert kan
neutraliseras om en fiende går in i närstrid med figuren,
så till vida figuren inte har flygförmåga. Om man inte
hittar något bättre alternativ utan väljer att ta med
en figur med Ranged Combat Expert i sitt lag bör man se till att
denne alltid har flygförmåga. I annat fall får man
bereda sig på att figuren kommer att bli ett tacksamt mål
för fienden. Blades/Claws/Fangs ökar (eller minskar) figurens
Damage-värde till i genomsnitt 3,5. Superkraften är ungefär
lika dyr eller billig som Toughness, så för en figur med
Damage 2 eller lägre blir Blades/Claws/Fangs riktigt prisvärd.
Blades/Claws/Fangs kan ju dessutom öka Damage-värdet till
6 som bäst, vilket kan göra Elektra (ca 20 poäng) lika
farlig som Hulk (drygt 180 poäng) under vissa drag. En synnerligen
användbar superkraft alltså.
TIPS [Perplex]: Tänk på att Perplex kan användas
för att öka en figurs räckvidd. Använd dig av
detta för att överraska motståndaren med avståndsattacker
han inte trodde var möjliga.
Skadereducerande superkrafter
En annan typ av superkrafter vars innebörd är lätt
att förstå är sådana som reducerar skada, direkt
eller indirekt. Till denna grupp räknar jag:
- Impervious
- Invulnerability
- Mastermind
- Shape Change
- Super Senses
- Toughness
Toughness och Super Senses är båda tämligen prisvärda
superkrafter. Invulnerability är dyrt och bra, men det höga
priset avskräcker. Impervious är ett något bättre
val. Med den stora mängd superkrafter och lagförmågor
som finns idag rekommenderar jag att man fokuserar på det prisvärda
och för motståndaren irriterande Super Senses om man överhuvudtaget
vill ha skadereducerande superkrafter eller ännu hellre Mastermind,
som dock måste användas på rätt sätt för
att ha verkan. Med rätt sätt avses här att man använder
spelidéen ”Att bygga runt en figur” (se HeroClix-skolan
del 2). Vad gäller de övriga skadereducerande superkrafterna
så finns det helt enkelt för många enkla sätt
att komma runt dem för att de skall vara prisvärda. Jag
kommer att visa på detta nedan.
TIPS [Mastermind]: Även så kallad ”splash damage”,
alltså indirekt skada från en Energy Explosion-attack,
kan omdirigeras till en intillstående figur med lägre poängvärde.
Neutraliserande superkrafter
Mycket färg, lite verkstad – det kan bli resultatet när
man möter en figur med neutraliserande superkrafter. Vad hjälper
en dyr förmåga som Invulnerability om fienden kan mata
blixtar mot din figur från långt avstånd –
blixtar som dessutom går rakt igenom skyddet och detta för
motsvarande halva priset av vad ”osårbarheten” kostade.
Om du vill upphäva effekterna av motståndarens superkrafter
och se hans dyrgripar förvandlas till enkla poäng bör
du hålla utkik efter följande superkrafter:
- Earthbound
- Exploit Weakness
- Outwit
- Psychic Blast
Earthbound är speciell i det att den påverkar den egna
figuren negativt. Man bör således undvika figurer med denna
”superbegränsning” om man kan. Outwit är otroligt
prisvärd med tanke på att man kan använda den till
att neutralisera vilken superkraft som helst, och dessutom på
10 rutors avstånd. Spelets bästa superkraft! Psychic Blast
och Exploit Weakness är mycket prisvärda om man möter
motståndare med dyra skadereducerande förmågor, upp
till tre gånger billigare faktiskt. Om motståndaren däremot
förlitar sig till billiga skadereducerande förmågor
eller inga alls så blir ovan nämnda förmågor
plötsligt en dyr och onödig investering. Gillar dina motståndare
att ställa upp med figurer som Hulk och Thor är Psychic
Blast och Exploit Weakness riktiga trumfkort, men ställs du ofta
mot SHIELD eller figurer som Black Panther, Jean Grey och ett gäng
Medics blir de med ens helt värdelösa.
Superkrafter som skänker tidsmässigt manöverutrymme
I HeroClix-skolan del 3 talade jag om vikten av att vinna momentum.
Momentumbegreppet består av två delar: tidsmässigt
manöverutrymme och rumsligt manöverutrymme. Ju färre
poäng lagen består av, desto viktigare blir det att skaffa
sig det tidsmässiga manöverutrymmet. Att till exempel kunna
flytta fyra figurer istället för tre i en grupp om sex figurer
innebär en 25% ökning medan möjligheten att flytta
två figurer istället för en i en grupp om tre figurer
innebär en 50% ökning – betydligt bättre alltså!
Det tidsmässiga manöverutrymmet kan bland annat vinnas med
hjälp av följande superkrafter:
- Charge
- Energy Explosion
- Flurry
- Hypersonic Speed
- Leadership
- Running shot
- Willpower
Billigast av dessa är Energy Explosion, en superkraft som är
mycket användbar om motståndaren använder samverkande
figurer eftersom man med en explosion kan skada flera figurer med
en och samma attack. Den överlägset bästa och dessutom
mest prisvärda av dessa superkrafter är Hypersonic Speed.
Superkraften kan sägas kombinera Leap/Climb (se nedan) med förmågan
att förflytta sig, attackera och sedan fortsätta förflytta
sig i samma drag (överlägsen Charge således). Dessutom
kan den fungera som en uppdaterad Flurry. Vidare är Running Shot
överlägsen Charge i och med att man teoretiskt kan utnyttja
denna förmåga flera gånger mot samma motståndare.
Med Charge kommer man automatiskt in i närstrid då den
första attacken gjorts, varpå superkraften blir oanvändbar
till dess att striden avslutats. Charge är visserligen en billigare
superkraft än Running Shot, men frågan är om den är
nog billig. Ett plus är i a f om man vill attackera en figur
i Stealth, då Charge kan vara en lösning på problemet.
Hypersonic Speed är hur som helst alla gånger att föredra
framför de andra superkrafterna.
TIPS [Charge]: Charge tillåter en gratis close combat action.
Därför kan man använda Charge samman med Exploit Weakness
och liknande superkrafter som kräver just en sådan. Däremot
kan man inte använda Charge tillsammans med Close Combat Expert,
eftersom denna kräver en power action.
TIPS [Flurry]: Flurry kan användas samman med Blades/Claws/Fangs
för att skapa en av spelets dödligaste attacker. Totalt
12 poängs skada under ett drag kan utdelas av en figur som lyckas
maximalt med denna kombination.
Superkrafter som skänker rumsligt manöverutrymme
Momentum består som sagt av (minst) två delar, varav den
andra delen är förmågan att fritt förflytta sig
på spelplanen och undvika de hinder som finns i form av terräng
och motståndare. Följande superkrafter kan, utöver
Hypersonic Speed, användas för att vinna kampen om det rumsliga
manöverutrymmet:
- Plasticity
- Phasing/Teleport
- Leap/Climb
Leap/Climb är en oerhört prisvärd förmåga
som knappt inverkar på figurernas totalpris. Med tanke på
att Leap/Climb skänker figuren ett otroligt manöverutrymme
(hoppar in och ut ur strider utan att behöva slå för
break away, attackerar soaring figurer och rör sig genom hindering
terrain utan att påverkas) så bör man ta varje chans
att försöka uppdatera sina figurer med denna förmåga.
Plasticity är dyrare än Leap/Climb men kan vara användbart
om man har en hårdslående figur och vill förhindra
motståndaren från att fly undan. Vet dock att förmågan
kan neutraliseras helt med hjälp av Leap/Climb, vilket gör
Leap/Climb till den överlägset mest prisvärda superkraften
i den här gruppen. Hypersonic Speed har redan avhandlas under
rubriken ”Superkrafter som skänker tidsmässigt manöverutrymme”
och är förstås både bäst och dyrast, men
samtidigt oerhört prisvärd. Phasing/Teleport till sist kommer
framförallt till sin rätt på inomhuskartor. På
en utomhuskarta finns det ingen som helst anledning till att skaffa
denna ganska kostsamma förmåga och även på inomhuskartor
vill det att man spelar väl för att kunna uppväga den
poängkostnad man fått punga ut med för att kunna få
en figur med den här förmågan.
Särskilda attacker
Vissa superkrafter tillåter att figuren gör särskilda
attacker. Till dessa hör till exempel Energy Explosion. Men det
finns också fler:
- Energy Explosion
- Force Blast
- Incapacitate
- Mind Control
- Posion
- Pulse Wave
- Quake
Varning utfärdas härmed för superkraften Incapacitate.
Den är vansinnigt dyr och uträttar väldigt lite. Spelets
minst prisvärda superkraft, tyvärr! Superkraften blir mindre
dålig om den används av en figur med flera avståndsattacker,
men inte heller då är den särskilt prisvärd,
även om den är användbar. För priset av en figur
med Incapacitate kan man få två figurer utan Incapacitate
som tillsammans är långt bättre. Poison är inte
heller den särskilt prisvärd. Den extra poäng skada
den ger kan lätt pareras med (den betydligt billigare) superkraften
Toughness.
TIPS [Energy Explosion]: Om man har en figur med flera avståndsattacker
kan man göra flera explosioner samtidigt. Genom att sikta på
olika motståndare kan den totala skadan bli ohyggligt stor eftersom
all skada utdelas samtidigt och inte var för sig. En av spelets
absolut farligaste attacker är om man kombinerar Energy Explosion
med Enhancement för att öka grundskadan i explosionerna
till två (2). Om till exempel personerna A, B och C står
på ett led, och man lyckas träffa A och C med Enhancement-förstärkta
Energy Explosions så får figurerna A och C 2 poäng
i skada medan figur B får hela 4 poäng i skada. Totalt
har figuren då utdelat 8 poäng i skada under draget. Dessutom
utsätts alla figurer som skadas av Energy Explosion automatiskt
för knock back. För tydlighetens skull skall sägas
att all skada sker samtidigt.
TIPS [Incapacitate]: Den här superkraften kan kombineras med
Enhancement för att både utdela en token och öka figurens
Damage från 0 till 1.
TIPS [Pulse Wave]: Kombinera Pulse Wave med Telekinesis och flytta
in en figur likt en levande bomb i hjärtat av motståndarens
ställning. Tänk på att en Pulse Wave går rakt
igenom figurer (och alltså även träffar figurer som
står bakom de som först tar smällen, så länge
dessa också befinner sig inom räckvidden förstås)
och att inga skadereducerande superkrafter (eller övriga superkrafter
för den delen) hjälper mot den. Pulse Wave gör ingen
djupskada, men ibland kan det vara bra att få bort motståndarens
figurer från sina första clix (vilka ofta är beströdda
med diverse otäcka superkrafter) eller skada en figur som har
Mastermind. Ett annat användningsområde för denna
superkraft är att bränna av den i det egna lägret för
att aktivera flera figurer med ”aktiveringsklick” (t ex
Con Artists, flera versioner av Hulk, Colossus m fl) på samma
gång.
Defensiva superkrafter
Hit kan man förstås räkna alla de skadereducerande
superkrafterna och en del av de superkrafter som skänker manöverutrymme
(då dessa kan användas för flykt eller för att
hålla sig undan fienden). Det finns även ytterligare superkrafter
som kan användas i utpräglat defensiva syften, nämligen
dessa:
- Barrier
- Battle Fury
- Combat Reflexes
- Defend
- Smoke Cloud
- Stealth
Barrier är förmodligen den mest prisvärda superkraften
av dessa, särskilt om superkraften innehas av en figur som inte
är särskilt dyr och som får som sin uppgift att i
första hand skapa just barriärer. En rätt positionerad
barriär kan neutralisera avståndsattacker och livsfarliga
förmågor som Outwit. Combat Reflexes bör användas
i kombination med avståndsattacker. Visst, superkraften är
fortfarande bra om man vill få ett litet extra försprång
att hinna tillbaka sina Medics för vård, men hey –
superhjältar ska inte behöva springa runt med sjukvårdare
i hasorna, eller hur? Var en man (alternativt en tuff brud), välj
bort sjukvårdarna i alla lag utom de som består av vanliga
dödliga (typ Hydra, SHIELD o s v) trots att detta kan innebära
en nackdel. Battle Fury är förstås ett givet val om
motspelaren gillar figurer med Mind Control, men i annat fall är
superkraften inte bara värdelös utan till och med hämmande,
eftersom den medför att figuren inte kan använda avståndsattacker
och inte kan bäras av flygande figurer. Stealth har länge
varit spelets mest prisvärda superkraft, och frågan är
om den inte fortfarande håller denna position, trots hotet från
Ultimates-förmågan (en team ability som bland annat gör
att skyttar alltid kan se figurer med Stealth). Ultimates-förmågan
är alla gånger dyrare än Stealth och med tanke på
att Stealth är spelets näst billigaste superkraft (näst
efter Energy Shield/Deflection) finns det ingen anledning till att
inte förse så många figurer som möjligt med
denna förmåga. Defend kan visa sig vara en mycket användbar
superkraft, men frågan är om inte Mastermind är att
föredra, eftersom den så gott som alltid fungerar, även
mot motståndare med höga Attack-värden. Defend kräver
figurer med bra rumsligt manöverutrymme för att fungera
fullt ut.
TIPS [Barrier]: Superkraften Barrier kan användas av flygande
figurer, även när de befinner sig i läget soaring.
Tänk på att man endast behöver fri line of sight på
första rutan (men att alla rutor förstås måste
befinna sig inom figurens räckvidd). Barrier kan användas
för att stänga in en motståndare genom att man placerar
barriären på rutorna bakom, framför och vid sidorna
av figuren. Ingen kan förflytta sig genom diagonalerna på
en barriär. Tänk dock på att vissa superkrafter neutraliserar
terräng och då även barriärer.
TIPS [Defend]: Den här superkraften kan fungera i en kedja. Om
figurerna A, B och C står på ett led och A och B båda
har superkraften Defend så kan A dela med sig av sitt Defense-värde
till B, som i sin tur kan dela med sig detta värde till C. Superkraften
kan även användas i kombination med en annan figurs Energy
Shield/Deflection för att skapa löjligt höga Defense-värden
vad gäller avståndsattacker. Ställer man till exempel
en figur med Energy Shield/Deflection i hindering terrain bredvid
Invisible Girl får denna figur Defense-värdet 21 (18 +
2 + 1) mot avståndsattacker. Han löper då drygt 1%
risk att bli träffad av en fiende med goda 10 i Attack-värde.
Försumbart förstås!
Förnyade krafter
Det finns tre superkrafter som kan ge figuren förnyade krafter,
nämligen:
- Steal Energy
- Support
- Regeneration
Steal Energy måste användas offensivt och fungerar främst
som en bonus – förutom att motståndaren skadas återfår
den egna figuren en del av sin styrka. Support används enbart
på andra figurer, men är betydligt kraftfullare och ypperligt
prisvärd. Regeneration är något billigare men inte
lika kraftfull. Däremot har den fördelen att den kan användas
på den egna figuren, men samtidigt nackdelen att den bara kan
användas på denna. Support är helt klart den superkraft
som rekommenderas när man vill ge sina figurer en schysst comebackmöjlighet.
Kontrollsuperkrafter
Slutligen finns det tre superkrafter som ger spelaren kontroll över
skeenden eller figurer:
- Mind Control
- Probability Control
- Telekinesis
Min favorit är den dyra med ack så användbara Probability
Control. Det faktum att superkraften kan användas två gånger
per runda (en gång i ditt eget drag en gång i motståndarens)
och dessutom inte kostar någon action gör det till en mycket
prisvärd förmåga. Att kunna tvinga motståndaren
till att slå om slag ger också ett psykologiskt övertag
som kan få motståndaren att avstå en taktik eller
börja chansa. Mind Control och Telekinesis hamnar även de
i samma prisklass, men har helt andra användningsområden.
Telekinesis är lättare att använda än Mind Control
för en nybörjare, men samtidigt är Mind Control mäktigare,
givet att den används på rätt sätt. Samtliga
tre kontrollsuperkrafter är prisvärda så länge
man vet att utnyttja dem och använder dem aktivt – de är
på tok för dyra för att förbli oanvända
eller bara användas någon enstaka gång under partiet.
TIPS [Telekinesis]: Telekinesis är som allra bäst när
du utsätter dina egna figurer för förmågan. Dels
fungerar den då med 100% säkerhet och dels kan du ge dina
figurer en välbehövlig skjuts in i närstriden. Tänk
på att sådana figurer kan anfalla i samma drag (om du
har kvar några handlingar), vilket gör kombinationen Telekinesis
och närstridsmonster mycket dödlig. På så sätt
kan telekinesis användas för att vinna momentum.
Superkrafternas pris
Så hur kan jag veta hur mycket en superkraft är värd
i poäng jämfört med en annan? Ja helt säker kan
man ju aldrig vara, men jag har utgått från två
metoder: först och främst förnuft och erfarenhet. Efter
mängder av HeroClix-partier får man en känsla av vilka
figurer som är nyttigare än andra och vilka superkrafter
som kostar poäng. Det är ingen hemlighet att en figur med
Incapacitate plötsligt blir mycket dyrare än en likvärdig
figur utan förmågan, eller att en figurs poängvärde
knappt tycks påverkas alls av några clix med Energy Shield/Deflection
eller Stealth. Som komplement till detta har jag använt mig av
de Excel-ark som förekommer på nätet, där olika
personer med för mycket att göra på fritiden (folk
som undertecknad således) försökt härleda de
formler som används för figurernas skapande. Även ur
dessa, ibland motstridiga, uträkningar kan man få en bild
av olika superkrafters poängkostnad.
Slutet för HeroClix-skolan?
Med denna del av HeroClix-skolan lämnar jag er för tillfället.
Spring nu ut i vida världen och prova era nyvunna färdigheter
vid spelborden. Skaffa en handfull figurer och bered er på många
högtidsstunder vid spelborden!
Excelsior! ...eller nåt.